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I “giochi seri” per il bene sociale

I giochi, soprattutto quelli giocati su supporti digitali, compresi i giochi per computer, i giochi per cellulari, i giochi online e i giochi per console, hanno un fascino enorme tra gli adolescenti e i giovani adulti, soprattutto in Occidente. In un sondaggio del 2018 su oltre 700 adolescenti statunitensi nella fascia d’età 13-17 anni, il 97% dei maschi e l’83% delle femmine hanno dichiarato di giocare ai videogiochi.

Questo livello di penetrazione è già noto e sfruttato dalle aziende produttrici con marketing orientato ai teenager. Tuttavia, un uso più importante di questa penetrazione e dell’età dei giocatori può essere quello di costruire consapevolezza e sensibilità negli adolescenti e nei giovani adulti verso importanti questioni globali. Questo viene tentato con notevole successo attraverso una speciale sottoclasse di videogiochi chiamata “Serious Games”.

“Serious Games” o “Giochi Seri” è un termine usato per descrivere quei giochi che mantengono gli elementi di competizione e divertimento e che migliorano l’impegno tra i giocatori. Essi sostituiscono lo scopo puramente di intrattenimento di altri giochi con la creazione di consapevolezza e aiutando a costruire abilità per far fronte a problemi seri, della vita reale.

L’elemento “divertimento” per migliorare l’impegno è particolarmente importante quando si tratta di questioni complesse come le guerre, la giustizia sociale, le sfide ambientali, ecc. a causa della necessità del giocatore di comprendere vari punti di vista e sfumature attraverso una comprensione approfondita della situazione.

I Serious Games hanno una certa sovrapposizione con le simulazioni, ma queste ultime si concentrano maggiormente sulla costruzione di abilità e sulla replica di scenari di vita reale, spesso a spese dell’elemento “divertimento”.

Dall’inizio degli anni 2000, il potenziale dei Serious Games come mezzo di educazione di massa, comunicazione di massa e influenza delle opinioni ha guadagnato popolarità. Oggi questi giochi coprono un vasto numero di campi, tra cui la ricerca scientifica, l’ingegneria, l’educazione, la difesa nazionale, l’attivismo, la consapevolezza ambientale, la sanità ecc.

Questo significa che i giochi progettati per scopi di “Bene Sociale” aiutano a creare consapevolezza sui disastri naturali e causati dall’uomo in luoghi lontani, o influenzano il cambiamento di atteggiamento verso le questioni sociali nella comunità del giocatore.

Ci sono tre tipi principali di Serious Games:

1. Giochi di sensibilizzazione

Lo scopo principale di un gioco di questo tipo è quello di portare l’attenzione su un problema in corso nella società, sia esso la questione di una guerra genocida in una terra lontana, la condizione dei bambini senza casa, o la complessità della devastazione ambientale. Alcuni dei giochi più noti in questo genere, come “Darfur is Dying” del 2006, “Against all Odds” sponsorizzato dall’ONU e il semplice, ma fortemente emotivo “Ulitsa Dimitrova” su un bambino di 7 anni, fumatore a catena e senza casa, che vive nell’inverno russo, si sono concentrati sull’uso del gameplay per aiutare i giocatori a capire la disperazione, la devastazione e la complessità delle tragedie globali in corso.

2. Giochi di costruzione di abilità

Questi giochi bilanciano attentamente il giusto grado di sfida e complessità per aiutare il giocatore ad apprezzare l’enormità di un problema senza rendere il problema difficile come nella vita reale.

Per esempio, “Flight Simulator” della Microsoft dà ai giocatori la sensazione di essere nella cabina di pilotaggio di un Cessna monomotore o di un enorme jet passeggeri, con obiettivi realistici, mappe e cruscotti realistici, ma senza le ovvie sfide della vita reale di condizioni meteorologiche imprevedibili e pericolose per la vita o un complesso know-how tecnico che potrebbe scoraggiare molti giocatori.

Oggi ci sono giochi di abilità per tutto, dalla programmazione del computer all’apprendimento delle basi della cucina!

3. Il gioco di problem solving in crowdsourcing

Questo tipo di apprendimento gamificato ha mostrato risultati spettacolari nella vita reale in passato. Nel 2008, un gioco di puzzle online, “Foldit” ha lanciato una sfida ai giocatori online per risolvere puzzle particolarmente intricati sul legame delle proteine.

Lo sforzo combinato di migliaia di giocatori ha aiutato a decifrare la struttura di cristallo di un virus che causa l’AIDS, il virus Mason-Pfizer. Mentre la comunità scientifica era alle prese con il problema da oltre 15 anni, gli sforzi combinati di migliaia di giocatori che lavoravano insieme hanno decifrato la struttura in soli 10 giorni!

Tutti e tre i tipi di giochi richiedono un delicato atto di bilanciamento. Educatori, scienziati sociali e progettisti di giochi devono lavorare insieme per riunire obiettivi apparentemente disparati, cioè:

  • Costruire consapevolezza, creare empatia o in generale coinvolgere la mente del giocatore per iniziare a pensare a un particolare problema della vita reale;
  • Assicurarsi che l’obiettivo sia allo stesso tempo sottile ma importante nella mente del giocatore, per assicurare un richiamo nel mondo reale che porti all’azione;
  • Fare in modo che il giocatore provi un senso di “divertimento” mentre in realtà utilizza l’impegno risultante per introdurre più idee difficili, anche tragiche.

Come pedagogia la gamification è diventata una parola d’ordine sempre più abusata. Se usata abilmente, tuttavia, ha la capacità di creare impatti profondi tra ampie fasce della popolazione, e può diventare un potente agente di cambiamento per aiutare a portare soluzioni del mondo reale a problemi reali attraverso problemi simulati nel cyber-mondo.