Non c’è bisogno di dirlo, ma se sei un educatore, un esperto, un consulente, un allenatore o un imprenditore che vuole avere un impatto e far crescere il proprio business, allora il tuo lavoro numero uno è quello di portare le tue idee fuori nel mondo nel modo più efficace possibile.
Dopo tutto, è solo una volta che le tue idee sono là fuori nel cuore e nella mente di altre persone che hai la possibilità di essere parte di una conversazione più grande, influenzare le opinioni e iniziare a portare il massiccio cambiamento positivo che vuoi realizzare.
I modi più comuni per far conoscere le tue idee sono il blogging, i libri, le conferenze e i discorsi, i podcast e i social media.
Anche i corsi sono un modo per portare più persone nel proprio business e immergerle profondamente nel mondo della gamification e del design comportamentale.
I corsi permettono di formare e insegnare in modo più profondo e più efficace di un libro, di un discorso o di un podcast. Inoltre puoi far pagare molto di più per i corsi e i programmi di coaching che per i libri.
Non sono neanche lontanamente paragonabili alla consulenza tradizionale, perché sono beni che crei una volta sola e che continuano a pagarti per tutta la vita.
Quello che è stato appena descritto è un flusso di reddito incredibilmente prezioso, ma il successo dipende da un fattore poco conosciuto, a cui la maggior parte delle persone non pensa mai quando crea un corso: il numero di studenti che finisce per completarlo.
Quando la maggior parte delle persone si mette a creare un corso, non ci pensa mai dal punto di vista del completamento degli studenti. Infatti, di solito non viene mai in mente alla maggior parte dei creatori di corsi che gli studenti abbandonino il loro corso.
Ma le statistiche raccontano una storia diversa. Il tasso medio di abbandono dei corsi nel settore è in realtà ben al di sopra del 90% (con alcuni studi che riportano anche cifre fino al 97%). In altre parole, fino al 97% delle persone non completano e non ottengono risultati dai corsi che acquistano.
Ci sono molte ragioni per cui questo accade, ma il problema principale è che i corsi “tradizionali”, in generale, non sono particolarmente gamificati e non mantengono gli studenti impegnati. E come risultato, lottano (e alla fine, falliscono) per mantenere gli studenti motivati, eccitati e impegnati.
E quando questo accade all’interno di un corso (o di qualsiasi esperienza virtuale o online), gli studenti sono destinati a fallire. Semplicemente non hanno abbastanza motivazione per continuare.
Quando gli studenti abbandonano il tuo corso, perdono la possibilità di beneficiare del tuo corso (e dell’enorme beneficio delle tue idee) e quando questo accade, naturalmente non compreranno più da te, il che significa che tu perdi la preziosa opportunità di portarli nel tuo mondo e creare un prezioso cliente per la vita.
Se hai un corso, e a meno che tu non stia applicando quello che imparerai in questo articolo, allora è molto probabile che stia succedendo anche a te – forse anche senza che tu lo sappia.
Le 4 fasi del viaggio del giocatore e il tuo corso
Per iniziare – parliamo di qualcosa chiamato le 4 Fasi del Viaggio del Giocatore e come si applica direttamente ai corsi.
Proprio come ho identificato nei giochi, anche i corsi online hanno 4 fasi distinte che gli studenti devono attraversare per massimizzare il loro impegno, minimizzare il loro sovraccarico e farli entrare in azione e allo stesso tempo dare loro molte più possibilità di completare il corso rispetto ai corsi regolari (parlerò di più delle differenze in questo articolo).
Queste quattro fasi del viaggio del giocatore sono Discovery, Onboarding, Scaffolding e Endgame.
La fase 1 “Scoperta” è quella in cui si fanno entrare i clienti paganti. Questo è il momento in cui le persone vengono a conoscenza di te e del tuo corso, quando comprano la “promessa” del tuo corso e prendono la decisione di comprare, e infine, fanno un acquisto. La maggior parte dei creatori di corsi affermati fanno un lavoro ragionevolmente buono in questo senso.
La fase 2 “Onboarding” è la prima vera esperienza che i tuoi studenti avranno con il materiale del tuo corso. Questi primi momenti sono critici; sono quelli in cui “addestri” gli studenti su come “vincere” facendo progressi verso i loro obiettivi. Ma è anche il momento in cui la maggior parte dei corsi inizia a deludere gli studenti.
La fase 3 “Scaffolding” è la fase principale dell’esperienza dello studente mentre si addentra nel tuo corso, entra nel flusso dell’azione, fa progressi e si sente sempre più di successo.
La fase 4 “Endgame” inizia quando gli studenti si avvicinano alla fine del corso e inconsciamente iniziano a chiedersi quale sarà la loro prossima “sfida”.
Non dimenticare però che non si tratta di trasformare ciò che fai o insegni in un gioco – si tratta piuttosto di imparare le importanti lezioni che i giochi hanno da insegnarci quando si tratta di impegno e di farle funzionare per te, i tuoi studenti e il tuo business.
Quindi – se hai già un corso, questa è la tua tabella di marcia per migliorarlo e trasformarlo in una “macchina” di successo per gli studenti che genera un flusso costante di clienti felici e ripetitivi – tutti pronti ad acquistare da te ancora e ancora.
E se stai pensando di creare presto un corso, allora questa è la tua tabella di marcia per le migliori pratiche di design comportamentale per evitare gli errori che la maggior parte dei creatori di corsi fanno, e per “sovralimentare” quello che stai per creare, rendere i tuoi corsi più coinvolgenti e più redditizi fin dall’inizio.